KOMUNIKASI DATA
“PERVASIVE COMPUTING DAN
UBIQUITOUS COMPUTING”
ZAINUDDIN
1429041002
PTIK 01
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASAR
2016
PERVASIVE COMPUTING
A. DEFINISI PERVASIVE COMPUTING
Komputasi Pervasif (juga disebut
komputasi di mana-mana) adalah trend yang
berkembang menuju embedding mikroprosesor dalam benda
sehari-hari sehingga mereka dapat mengkomunikasikan informasi.
Kata mana-mana meresap dan berarti "ada di mana-mana”.
Perangkat komputasi Pervasif benar-benar terhubung dan selalu
tersedia.
Komputasi Pervasif bergantung pada konvergensi teknologi nirkabel, elektronik canggih dan internet. Produk ini terhubung ke Internet dan data yang mereka hasilkan adalah mudah tersedia. Pervasive mempresentasikan konsep komputasi yang berada dimana-mana membuat komputasi dan komunikasi secara esensial transparan pada user.
Komputasi Pervasif bergantung pada konvergensi teknologi nirkabel, elektronik canggih dan internet. Produk ini terhubung ke Internet dan data yang mereka hasilkan adalah mudah tersedia. Pervasive mempresentasikan konsep komputasi yang berada dimana-mana membuat komputasi dan komunikasi secara esensial transparan pada user.
Ubiquitous Computing
(Ubicomp) atau yang lebih sering disebut Pervasive Computing merupakan suatu
bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan computing
dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan
sehingga menjadi “technology that disappears”, sebuah teknologi yang menghilang
dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak
terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari. Inti dari model
Ubiquitous Computing melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan,
tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan
terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah
lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu)
dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga
kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan
tak kentara.Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam
sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik
Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper
motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali
tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan. Ubicomp menyajikan
tantangan di dalam ilmu komputer, dalam desain dan rekayasa sistem, pemodelan
sistem dan desain antarmuka pengguna. Model interaksi manusia- komputer yang
kontemporer, seperti command-line, menu-driven, atau berbasis GUI sudah tidak
sesuai dan tidak memadai untuk solusi komputasi dimana-mana seperti yang
diharapkan. Weiser (1996) menjelaskan bahwa ubicomp dapat berwujud bermacam- macam perangkat yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah pengguna teknologi yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses komputer. Oleh karena itu, Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem ubicomp, sejenis smartphone : tab, pad dan board.
Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser tersebut mempunyai karakter berukuran makro (sentimeter, desimeter dan meter), memiliki bentuk planar dan menggabungkan tampilan keluaran visual. Dari ketiga karakteristik tersebut dapat diperluas jangkauannya ke berbagai bentuk yang jauh lebih beragam dan berpotensi lebih berguna untuk ubicomp devices. Oleh karena itu menurut wikipedia, Poslad (2009) mengusulkan tiga bentuk tambahan, antara lain:
· Dust:
perangkat miniatur yang dapat menampilkan visual tanpa display, misalnya, Micro
Sistem Electro-Mechanical (MEMS), ukurannya dari nanometer hingga mikrometer.
· Skin:
berbasiskan lapisan yang memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat
komputer organik, dapat dibentuk menjadi permukaan layar non-planar dan produk-
produk yang lebih fleksibel seperti pakaian dan tirai.
· Clay:
MEMS lunak yang dapat dibentuk menjadi bentuk yang berubah- ubah dalam
tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik.
B. SEJARAH DARI PERVASIVE COMPUTING
Komputasi mobile atau komputasi bergerak
merupakan langkah revolusi besar dalam perkembangan teknologi di pertengahan
tahun 1970-an. Gambar di bawah ini menggambarkan evolusi dari sudut pandang
sistem-sentris. Kerangka konseptual dan algoritmik dasar sistem terdistribusi
merupakan dasar yang kuat untuk komputasi mobile da pervasive computing.
Konsep Dasar Pervasive
Computing
Ubiquitous Computing (=komputasi dimana-mana)
diperkenalkan pertama kali oleh Mark
Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief
Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa
kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.
Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang
ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah
mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people).Sekarang
kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang
menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer).
Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya
akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many
computers”.
Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing
merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih
dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas
kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous
Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device
(peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan
tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti
ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga
sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya)
yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama
dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh,
sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan
(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita
sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus
dan tak kentara.Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar
alam sadar kita.Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik
Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper
motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan
tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.
Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada
cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal
user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadulseperti
command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan
tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang
dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati
interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player,
GPS, dan interactive whiteboard.
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari
mesin Ubiquitous yaitu : tab,pad,dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.
Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.
Board : mesin display/layar interaktif berukuran
beberapa meter.
C. TUJUAN
DARI PERVASIVE KOMPUTING
Tujuan dari pervasive computing adalah membawa
komputasi dalam dunia nyata dan memungkinkan manusia berinteraksi dengannya
dengan cara yang lebih alami seperti berbicara, bergerak, menunjuk dan
menyentuh[10]. Dengan kata lain, pervasive komputing membuat komputasi menjadi
bagian dari kehidupan sehari-hari.
Pervasive komputing dapat menimgkatkan
penggunaan komputer dengan membuatnya tersedia (available) melalui lingkungan
fisik namun membuatnya tidak terlihat oleh user. Selain itu, pervasive
computing memungkinkan teknologi menjadi transparan. Transparansi dapat terjadi
disebabkan karena lingkungan dari pervasive computing merupakan kumpulan dari
benda-benda yang mudah dipakai, mudah diselipkan dan mudah di bawa ke
mana-mana, juga terkoneksi secara wireless (tanpa kebel)
D. KARAKTERISTIK
PERVASIVE KOMPUTING
Berikut ini beberapa karakteristik dari device
(benda-benda) yang bersifat pervasive computing:
1) Dapat
mengantisipasi kebutuhan user dan bertindak untuk itu.
2) Peka
terhadap context dari user
3) Device
perlu tidak terlihat (invisible).
Invisibilitas
menggambarkan bahwa user tidak sadar sedang berinteraksi dengan komputer.
Invisibilitas dapat tercapai melalui miniaturisasi yang memungkinkan prosesor,
chip, sensor, mikropon diselipkan ke benda-benda sehari-hari seperti pakaian,
meja, kursi, pansil dan lain-lain. Dengan demikian komunikasi device akan
terlihat lebih alami.
4) Device
yang proaktif dan pintar.
Tidak
seperti sistem komputasi konvensional dimana prilaku komputer merupakan respon
dari interaksi user, dalam pervasive computing sistem komputer lebih proaktif
dalam berinteraksi dengan user. Sebagai contoh jika ahmad mengendarai mobil
untuk pergi ke pertemuan bisnis di kota lain. Kemacetan mungkin terjadi
sewaktu-waktu. Pervasive device harus mampu mendeteksi kemacetan tersebut tanpa
eksplisit harus disuruh untuk melakukan hal itu. Dalam mengidentifikasi rute
alternatif untuk ahmad, device perlu tahu pemilihan (preference) dan
kebiasaan ahmad dalam mengemudi (yang dapat diambil dari profilenya) untuk
membuat keputusan yang baik.
5) Dapat
mengerti dan menggunakan informasi secara efektif
Sebagai
contoh, tidak cukup bagi sebuah alarm untuk mengetahui kapan user harus bangun,
tapi juga harus membunyikan alarm untuk membangunkan user.
E. CONTOH
PERVASIVE COMPUTING
Pervasive computing menjadi sangat penting
sejalan dengan benda yang portable (mudah dibawa) menjadi sangat kecil,
infrastruktur mudah dikembangkan dan dunia lebih terhubung jaringan. Ketika
kita tidak lagi membawa sesuatu, pervasive komputing akan mencapai tujuannya.
Berikut ini contoh dari pemanfaatan pervasive computing.
· Ketika
kita masuk rumah, tidak perlu lagi membawa kunci karena rumah akan tahu dengan
sendirinya kita akan masuk dan akan membuka kunci.
· Ketika
kita tidak yakin bagaimana caranya untuk pergi ke suatu tempat, kita akan
diberitahukan tidak hanya bagaimana caranya kesana tapi juga jalan tercepat
menuju kesana.
· Ketika
pergi ke supermarket, kkta tidak perlu membawa daftar barang yang dibeli karena
daftar tersebut dapat ditampilkan pada kartu belanja yang kita bawa.
F. PERVASIVE
COMPUTING FRAMEWORK
Menurut phil stone dan Robin Yan, pervasive
computing dapat diorganisasikan dalam framework yang terdiri dari menghasilkan
(generating), pemrosesan(processing), moving(perpindahan), dan penggunaan
(using) informasi.
Menghasilkan informasi melibatkan ukuran dan
input manusia. Pemrosesan informasi melibatkan mengubah data mentah menjadi
informasi yang berguna dalam database. Perpindahan informasi melibatkan
menemukan membuat distribusi informasi yang efektif. Penggunaan informasi
melibatkan menampilakan informasi kepada user dengan cara yang baik.
G. KENDALA
PERKEMBANGAN PERVASIVE COMPUTING
Pervasive computing hadir bersamaan dengan
munculnya laptop dan wireless LAN. Meskipun prinsip-prinsip dasar desain
terdistribusi terus diterapkan, empat kendala utama mobilitas membuat
berkembangnya teknik khusus. Kendala-kendala ini antara lain
a. Kualitas
jaringan yang berubah-ubah
b. Penurunan
kepercayaan dan kekuatan sistem terdistribusi
c. Keterbatasan
sumber daya lokal yang terkendala oleh berat dan ukuran.
d. Perhatian
untuk konsumsi daya baterai.
UBIQUITOUS COMPUTING
Teknologi informasi pada prinsipnya adalah mentransformasikan cara
bagaimana manusia berinteraksi antar sesama dan dengan objek-objek di
sekitarnya. Perubahan teknologi terjadi adalah untuk membuat sistem komunikasi
dan komputer menjadi lebih mudah, kolaboratif, dan transparan terhadap pemakai.
Salah satu tanda perubahan tersebut adalah munculnya sebuah versi baru
teknologi informasi yang disebut dengan Ambient Intelligence (AmI).
AmI adalah suatu teknologi yang memadukan tiga bidang ilmu yang berbeda, yaitu:
Ilmu Komputer, Teknik Elektro, dan Telekomunikasi. Ilmu komputer berperan dalam
membangun dan menerapkan konsep-konsep Expert System, teleoperator, sistem
kendali, dan komponen komputer itu sendiri. Teknik Elektro berperan dalam
merancang komponen sensor dan microelectronic. Sementara bidang
ilmu Telekomunikasi lebih berperan dalam membentuk sistem mobile
communication, jaringan, dan signal processing. AmI dibangun
dengan menerapkan tiga teknologi terbaru yaitu: ubiquitous computing, ubiquitous
communication, dan intelligent user interface.
Ubiquitous Computing (sering disingkat menjadi
"ubicomp") Ubiquitous bisa di artikan dimana-mana sedangkan
Computing adalah komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja,
kapan saja dan bagaimana saja. ubiquitos computing, merupakan teknologi
(terutama teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan
aktivitas manusia, sehingga di manapun kita berada kita bisa memanfaatkannya
untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.” Ubiquitous Computing (komputasi
dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist
di Xerox Palo Alto Research Center (PARC).
Dalam artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal
Scientific American terbitan September 1991. Dalam artikelnya tersebut Weiser
mendefiniskan istilah ubiquitous computing sebagai berikut : ”Ubiquitous
computing is the method of enhancing computer use by making many computers
available throughout the physical environment, but making them effectively
invisible to the user”. Apabila diterjemahkan dapat diartikan sebagai metode
yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik
pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat
visibilitas serendah mungkin.
Latar belakang munculnya ide dasar ubiquitous computing berasal dari sejumlah
pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal
luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar
ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya,
karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka
gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka
mengabaikan aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya
dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban
untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada alat, apabila
terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau
kerusakan teknis.
Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus
device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala.
Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin
pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa
memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the
world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan
inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks,
wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka
kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya.
Ubicomp menjadi inspirasi dari
pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi
antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan
meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami
bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan
diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya.
Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan,
ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit
ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak
mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan
kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala
keperluan.
Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium
Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge
dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil
(pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan
digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam
kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara
otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang
tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar
tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara
dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan
sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh
sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.
Gambar Olivetti Active Badge dan Xerox PARC Tab
Aspek-aspek yang
Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
1. Natural
Interfaces
Sebelum adanya konsep
ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai
riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai
cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer
ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input
alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari
pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam
pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error
prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas,
sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan
orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan
huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya
penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut
sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan
sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan
(error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic
menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar”
dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.
2. Wireless
Computing
Komputasi nirkabel
mengacu pada penggunaan teknologi nirkabel untuk menghubungkan komputer ke
jaringan. Komputasi nirkabel sangat menarik karena memungkinkan pekerja
terlepas dari kabel jaringan dan mengakses jaringan dan layanan komunikasi dari
mana saja dalam jangkauan jaringan nirkabel. Komputasi nirkabel telah menarik minat
pasar yang sangat besar, seperti saat ini banyaknya permintaan konsumen untuk
jaringan rumah secara nirkabel.
3. Context
Aware Computing
Context aware computing
adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses
komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang
menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar
obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk
mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat
tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek
tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat
badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context
Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut,
tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia
tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat
tersebut. Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan
instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di
sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga
“when”, “what”, “where”, dan “why”.
Context Aware Computing
memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya
kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak
input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah
menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
4. Micro-nano
technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang
menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor
penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device
akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai
dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan
berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio
Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam
bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis
berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas
sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung
didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
microchip Toshiba
Isu-isu Seputar Ubicomp
1. Security
Ubicomp membawa efek
meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah,
ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat
pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai
implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan
mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk
penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari
riset tentang ubicomp.
2. Privasi
Penggunaan devices pada
manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan
efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya
memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal
ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi
haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan
beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui
berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.
Di dalam beberapa film
fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara yang
paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data
dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi
dan etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat
diaplikasikan.
3. Wireless
Speed
Dengan berbagai macam
ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi
sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang
atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara
tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa
beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas
semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan
untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif
apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan
kecepatan yang dibutuhkan.
Buxton (1995) menyatakan
bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama
yaitu:
1. Ubiquity
Interaksi tidak
dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke
komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada
puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran
bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar
notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke
satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung
akses bergerak dan akses jarak jauh.
2. Transparency
Teknologi ini tidak
menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu
ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
Karakteristik Lingkungan
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan
dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran,
perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain
yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan
pelayanan ini adalah sebagai berikut:
1. Personal
Device
Pemakai dilengkapi
dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart
phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel
yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan
peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang
berbeda.
2. Network
Architecture
Para pemakai bergerak
dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu
jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung
menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan
tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada
di lingkungan.
3. Service
Provisioning
Layanan bagi pemakai
disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai
dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang
terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan
gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui
infrastruktur jaringan.
4. Sensing
Architecture
Untuk mendukung
pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis
sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang
dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari
lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para
pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI
yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan
meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya,
kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang
dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus
dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.
5. Modes
of Interaction
Pemakai berinteraksi
dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang
menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal communication memungkinkan
pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC,
tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.
Ubiquitous computing
mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:
1. Terminal
& user interface
Peralatan yang digunakan
sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input
dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus
intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti:
pen, handwriting recognition dan speech recognition.
2. Peralatan
yang murah
Jika kita membangun
sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer
hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif
lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous
computing.Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor
dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.
3. Bandwidth
tinggi
Kebutuhan lain dari
ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk
melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah
bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan
transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile
communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan,
enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan terhadap jaringan.
4. Sistem
file tersembunyi
Ketika seorang pemakai
menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem
operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan
pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada
informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa
komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai.
Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya
yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file
tertentu, lokasi atau format file tersebut.
5. Instalasi
otomatis
Ubiquitous computing
harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem
konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan
masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak
berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah
computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam
menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke computer lain dengan mudah
(platform-independent).
6. Personalisasi
informasi
Akan lebih baik jika
ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat
digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah
satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru
bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus
ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.
7. Privasi
Salah satu masalah yang
paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius.
Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat
diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau
komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
Husni, Emir. 2011. http://www.kompasiana.com/ehusni/pervasive- computing-terintegrasinya-teknologi-informasi-dan-komunikasi-ke-dalam-
kehidupan-sehari- ari 55006a4aa333115b73510ca2. Diakses pada tanggal 08 Desember 2016
Setiawan, Catur. 2013. https://www.academia.edu/3833486/Implementasi_ Pervasive Computing
di_Indonesia. diakses pada tanggal 08 Desember
2016
www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2011/09/pervasive- computing.doc. Diakses
pada Tanggal 08 Desember 2016 http://www.webopedia.com/TERM/P/pervasive_computing.html