Wednesday, 12 August 2020

Bingung Cari Judul? Referensi Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer


Skripsi merupakan karya ilmiah yang wajib ditulis oleh mahasiswa sebagai salah satu syarat lulus perguruan tinggi. Skripsi ditulis mahasiswa berdasarkan konsentrasi keilmuan yang mereka pelajari sebagai tugas akhir menuntaskan program sarjana strata 1 (S1).

Skripsi adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian sarjana S1 yang membahas suatu permasalahan/fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku.[1]

Skripsi bertujuan agar mahasiswa mampu menyusun dan menulis suatu karya ilmiah, sesuai dengan bidang ilmunya. Mahasiswa yang mampu menulis skripsi dianggap mampu memadukan pengetahuan dan keterampilannya dalam memahami, menganalisis, menggambarkan, dan menjelaskan masalah yang berhubungan dengan bidang keilmuan yang diambilnya. Skripsi merupakan persyaratan untuk mendapatkan status sarjana (S1) di setiap Perguruan Tinggi Negeri (PTN) maupun Perguruan Tinggi Swasta (PTS) yang ada di Indonesia. Istilah skripsi sebagai tugas akhir sarjana hanya digunakan di Indonesia. Negara lain, seperti Australia menggunakan istilah thesis untuk penyebutan tugas akhir dengan riset untuk jenjang undergraduate (S1), postgraduate (S2), Ph.D. dengan riset (S3) dan disertation untuk tugas riset dengan ukuran yang kecil baik undergraduate (S1) ataupun postgraduate (pascasarjana). Sedangkan di Indonesia skripsi untuk jenjang S1, tesis untuk jenjang S2, dan disertasi untuk jenjang S3.

Dalam penulisan skripsi, mahasiswa dibimbing oleh satu atau dua orang pembimbing yang berstatus dosen pada perguruan tinggi tempat mahasiswa kuliah. Untuk penulisan skripsi yang dibimbing oleh dua orang, dikenal istilah Pembimbing I dan Pembimbing II. Biasanya, Pembimbing I memiliki peranan yang lebih dominan bila dibanding dengan Pembimbing II.

Proses penyusunan skripsi berbeda-beda antara satu kampus dengan yang lain. Namun umumnya, proses penyusunan skripsi adalah sebagai berikut:

  1. Pengajuan judul skripsi
  2. Pengajuan proposal skripsi
  3. Seminar proposal skripsi
  4. Penelitian
  5. Setelah penulisan dianggap siap dan selesai, mahasiswa mempresentasikan hasil karya ilmiahnya tersebut pada Dosen Penguji (sidang tugas akhir).
  6. Mahasiswa yang hasil ujian skripsinya diterima dengan revisi, melakukan proses revisi sesuai dengan masukan Dosen Penguji.

Terdapat juga proses penyusunan skripsi yang cukup ringkas sebagai berikut:

  1. Pengajuan judul skripsi/meminta topik skripsi dari dosen
  2. Penelitian dan bimbingan skripsi
  3. Seminar
  4. Sidang
  5. Revisi

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Skripsi

Referensi Judul Skripsi tentang Arduino

  1. Rancang Bangun Robot Tempat Sampah Berbasis Kontrol Bluetooth pada Smartphone Berbasis Mikrokontroler Arduino ATMega 328
  2. Rancang Bangun IoT Kontrol Relay Via Internet Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  3. Rancang Bangun Kontrol Robot Arm via Android Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  4. Rancang Bangun IoT Monitoring Suhu via Android Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  5. Rancang Bangun Pengaman Pintu dengan RFID Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  6. Rancang Bangun Alat Penghitung Orang Otomatis Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  7. Rancang Bangun Early Warning System pada Banjir Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  8. Rancang Bangun Pengaman Pintu Berbasis SMS Gateway dengan Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  9. Rancang Bangun Alat Antrian Berbasis Mikrokontroller pada Toko
  10. Rancang Bangun Jemuran Otomatis Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  11. Rancang Bangun Alat Kendali & Monitoring Posisi Kendaraan dengan GPS Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  12. Rancang Bangun Ayunan Bayi Otomatis dengan Sensor Deteksi Suara Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  13. Rancang Bangun Alarm Pintu Rumah dengan Sensor Magnet Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  14. Rancang Bangun Alarm Kebocoran gas LPG dengan Sensor MQ2 Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  15. Rancang Bangun Alat Lampu Kamar Mandi Otomatis Berbasis Mikrokontroller Arduio ATMega 328
  16. Rancang Bangun Sistem Parkir Otomatis Pada Basement Menara Pinisi Universitas Negeri Makassar Menggunakan Minimum Sistem Arduino Dengan Website
  17. Pengembangan Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Contextual Teaching and Learning di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Makassar
  18. Rancang Bangun Game 2d Shooter Pltformer Menggunakan Metode Finite State Machine
  19. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Pembimbing Skripsi Menggunakan Metode Profile Matching (Studi Kasus: Universitas Negeri Makassar)
  20. Pengembangan Sistem Informasi Presensi Kuliah Berbasis NFC di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar
  21. Pengembangan Aplikasi Managemen Tugas Skripsi (Studi Kasus: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar)
  22. Prediksi Permintaan Mata Kuliah Pada Semester Padat dengan Menggunakan Teknik Association Rule dengan Algoritma Apriori pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
  23. Analisis Perbandingan Framework Codeigniter Dan Framework Laravel (Studi Kasus Inventaris PTIK Universitas Negeri Makassar)
  24. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pencernaan Pada Manusia Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web
  25. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SD
  26. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi untuk Pengenalan Huruf dan Angka pada Anak di SMKN 10 Makassar
  27. Video Animasi untuk Media Pembelajaran Troubleshooting Perangkat Keras Komputer Kelas X SMKN 10 Makassar
  28. Pengembangan Media Pembelajaran ARRAJ (Augmented Reality Rumah Adat Jawa) Menggunakan Vuforia untuk Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar
  29. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  30. Aplikasi Media Pembelajaran Konsep Computational Thinking Melalui Permainan Digital Interaktif
  31. Efektifitas e-Learning dan Collaborative Learning untuk Meningkatkan Communication Skill pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
  32. Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis (Mandeg) Berbasis Adobe Flash Profesional dengan Model Brain Based Learning untuk Siswa Kelas X
  33. Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia Dalam Pembelajaran Biologi Dengan Metode Scientific Kelas XI SMA Negeri 3 Gowa
  34. Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan RALALI (Rambu-Rambu Lalu Lintas) Berbasis Adobe Flash Untuk Taman Kanak-Kanak
  35. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Pengenalan Hewan dan Habitatnya di TK Aisyiyah Bontonompo Selatan
  36. Pengembangan Media Pembelajaran Materi Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Virtual Reality untuk Siswa Kelas X TKJ SMKN 1 Takalar
  37. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Mengajarkan Materi Lapisan Bumi Kelas VII SMPN 1 Bontonompo Selatan
  38. Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Tentang Mata Pelajaran Jaringan Komputer
  39. Implementasi Multimedia Pembelajaran IPA Berbasis Game Edukasi pada Siswa Kelas V di SD IKIP Makassar Delanggu Menggunakan Constract 2
  40. Media Pembelajaran Interaktif Math Geometry dengan Kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Setingkat Sekolah Menengah Pertama
  41. Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Matriks Untuk Kelas X di SMKN 1 Takalar Berbasis Mobile Learning
  42. Media Pembelajaran Interaktif Math Geometry dengan Kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Setingkat Sekolah Menengah Pertama
  43. Pengembangan Quiz Berorientasi Higher Order Thinking Skills Berbasis Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar
  44. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Digital Interaktif Metode Problem Based Learning Guna Memberdayakan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X
  45. Perancangan Multimedia Interaktif Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
  46. Aplikasi Agenda Berbasis Android Dengan Fitur Push Notification Dan Reminder
  47. Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Informasi Manajemen Skripsi Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Makassar
  48. Game Petualangan’trapped Miners’dengan Metode Fintite State Machine
  49. Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kesehatan Tanah Dengan Metode Simple Additive Weighting
  50. Perancangan Digitalisasi Pelayanan Administrasi Akademik Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Berbasis Android
  51. Pengembangan Sistem Informasi Inventaris Laboratorium Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar
  52. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobeflash pada Mata Pelajaran Komputer Jaringa Dasar di SMK Negeri 1 Takalar
  53. Pengembangan Sistem Informasi Pengumuman Hasil Rapat Judul Skripsi pada Jurusan PTE UNM
  54. Rancang Bangun Sistem Informasi Bimbingan Skirpsi Online (Studi Kasus: PTIK UNM)
  55. Rancang Bangun Game Edukasi Kemerdekaan 17 Agustus pada Sekolah Dasar
  56. Pengembangan Sistem Pakar Penentuan Pilihan Jurusan Pada Mahasiswa PTIK UNM
  57. Pengembangan Sistem Informasi Pengajuan Judul Skripsi pada Jurusan PTE FT UNM
  58. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Focusky Offline Presentation pada SMPN 1 Bontonompo Selatan
  59. Efektifitas Google Form dalam pengumpulan Tugas Mahasiswa
  60. Pengembangan Video Pembelajaran berbasis Video Scribe pada SMKN 10 Makassar 

Semoga Judul diatas dapat menjadi referensi bagi adik-adik mahasiswa yang sedang berjuang menyelesaikan tugas akhir.

 

Editor : Ikky Zainuddin

No comments:

Post a Comment